Técnicas didácticas: la transformación del aprendizaje

 

Metodologías activas en la LOMLOE

La LOMLOE no solo ha actualizado el marco legal del sistema educativo español, sino que ha reconfigurado también el modo en que los centros se organizan para enseñar y aprender. En su núcleo encontramos una apuesta decidida por un enfoque competencial, la autonomía pedagógica de los centros y la necesidad de transformar las prácticas docentes desde una lógica más participativa, inclusiva y activa.

Pero ¿qué implica esto para la organización y gestión de una institución educativa? Supone mucho más que aplicar “nuevas metodologías”. Implica repensar los tiempos, los espacios, los roles docentes, el trabajo en equipo y la relación entre los proyectos de centro, las programaciones didácticas y las experiencias de aula. Supone asumir que la innovación pedagógica es también una decisión organizativa. 

Vamos a asomarnos a seis estrategias didácticas activas que están en boga en los centros escolares españoles a partir de la LOMLOE. Cada una de ellas no solo representa una técnica para dinamizar el aula, sino también una manera de reconfigurar cómo se organiza el aprendizaje en la escuela.

Las técnicas didácticas son el repertorio de "métodos", "procedimientos de enseñanza", "tácticas para enseñar" que tenemos los educadores, de una manera equiparable a como los músicos tienen en su repertorio diferentes de "géneros musicales" con los que pueden crear música: jazz, trap, flamenco, etc o a la "caja de herramientas" que tienen otros profesionales (como el botiquín, las enfermeras). No es necesario ni tampoco es frecuente que un educador/a se apegue a una solo técnica didáctica, pero sí es muy útil que las conozca y pueda combinarlas o utlizarlas de acuerdo a la necesidad de aprendizaje, al currículum o al grupo.  


1. Gamificación: estrategia lúdica para activar la participación

La gamificación es una técnica didáctica que se caracteriza por trasladar, transferir elementos y dinámicas propias de los juegos a actividades de aprendizaje. Sus defensores argumentan su afecto positivo en: a) la motivación intrínseca del alumnado; b) su participación e inmersión en la actividad ("engagement", es un término que se usa mucho en actividades gamificadas); c) el desarrollo de habilidades cognitivas complejas (resolución de problemas, creatividad, etc.) y d) la interacción y experiencia social que puede generar, al tener que cooperar los participantes entre sí para resolver las pruebas del juego. 

Sus detractores argumentan que requiere mucho tiempo diseñar una buena actividad gamificada, y que puede banalizarse la experiencia de aprendizaje haciendo parecer que solo jugando y divirtiéndose se aprende o concretando en pocos aprendizajes curriculares (learning outcomes) todo el proceso de la actividad. 

Esta metodología no transforma el contenido académico en un juego, sino que introduce componentes estructurales de los juegos, tales como:

  • Su objetivo o meta
  • Sus reglas
  • Su narrativa
  • Sus recompensas

En un contexto educativo, la gamificación puede aplicarse en diversas actividades. Un ejemplo práctico podría ser la creación de un "escape room" educativo, en el cual los estudiantes deben resolver problemas y acertijos relacionados con el contenido del curso para avanzar y "escapar" de la sala virtual o física.

Relevancia organizativa:
Su implementación requiere planificación curricular compartida, acuerdos didácticos entre docentes, uso flexible del tiempo escolar y una gestión activa de la evaluación y el feedback.

2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): colaboración, contexto y producto final

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología educativa en la que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades a través de la realización de proyectos que abordan problemas del mundo real. 

Esta técnica promueve un aprendizaje  en el que los alumnos se convierten en protagonistas de su propio proceso formativo, ya que deben investigar, tomar decisiones y resolver situaciones desafiantes. A diferencia de otros enfoques, el ABP no se centra únicamente en la adquisición de información, sino en la aplicación práctica de conocimientos y el desarrollo de competencias transversales como la colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico. Además, también ayuda a los estudiantes a conectar lo aprendido con su entorno, desarrollando un sentido de responsabilidad social.

Un ejemplo de ABP podría ser la elaboración de un proyecto de investigación sobre la mejora de la convivencia escolar en un centro educativo. Los estudiantes, organizados en grupos, deben identificar un problema relacionado con la convivencia, recopilar información relevante, consultar a distintos miembros de la comunidad educativa y diseñar un plan de acción que proponga soluciones concretas. El resultado final, que puede ser una presentación o informe, se comparte con la clase o incluso con la comunidad. 

Históricamente, el ABP se fundamenta en las ideas del filósofo y pedagogo John Dewey, quien defendía que el aprendizaje debería estar basado en la experiencia y en la resolución de problemas prácticos. Dewey creía que la educación debía preparar a los estudiantes para la vida real, y el ABP sigue esta filosofía. En la actualidad, autores como Sylvia Chard han contribuido a sistematizar y difundir este enfoque pedagógico en diferentes niveles educativos. 

Esta página del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado) es muy útil para reforzar en qué consiste el ABP y tener algunos ejemplos que se han puesto en marcha en el sistema educativo español: 

https://intef.es/Noticias/aprendizaje-basado-en-proyectos-una-senda-por-la-que-avanzar/ 

¿Cómo aterrizar este enfoque en la educación primaria e infantil? Aquí tenemos una lista de 15 ejemplos. Échales un vistazo. 

https://elalmademiaula.com/mis-proyectos-de-trabajo/ 

3. Flipped Learning (Aula invertida): reorganizar el tiempo y el espacio

El modelo de Flipped Classroom, o Clase Invertida, es una técnica didáctica que "invierte" la estructura tradicional de la enseñanza: los contenidos se aprenden fuera del aula (a través de videos, lecturas o materiales en línea) y el aula se dedica a aplicar esos conocimiento, es decir, a "hacer los deberes" o realizar actividades participativas e interactivas, con la tutoría del profesor. Así lo explica un artículo de Fundación Telefónica.

Aquí puedes ver algunos ejemplos, en diferentes niveles educativos, que se han llevado a cabo en España, seleccionados por el INTEF: 

https://formacion.intef.es/aulaenabierto/mod/book/view.php?id=4657&chapterid=5886

Los pioneros de esta metodología son Jonathan Bergmann y Aaron Sams, quienes comenzaron a implementarla en la década de 2000 con el objetivo de atender las necesidades de los estudiantes que se perdían clases. Con el tiempo, la técnica se ha popularizado y ha sido adoptada en distintos niveles educativos y disciplinas. En su libro Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day, los autores explican cómo el Aula Invertida no solo optimiza el tiempo de clase, sino que también fomenta la autonomía del alumno, permitiéndole responsabilizarse de su propio aprendizaje

4. Hackatón educativo: innovación intensiva en comunidad

Un hackatón es una dinámica intensiva para resolver de forma coleciva y bastante autoorganizada retos reales en un tiempo limitado, promoviendo la cocreación.

El profesor convoca la experiencia, detecta qué reto puede generar emoción y valor real en sus estudiantes, y pone el tiempo en el que ese grupo deberá resolver ese desafío. 

La mayor diferencia respecto al resto de metodologías es que un hackatón probablemente es la más disruptiva de todas, pues es difícil vincularla con un programa predeterminado de objetivos de aprendizaje. En un hackathón la lógica educativa es la inversa: el aprendizaje emerge de la interacción de los participantes, que deciden hacia dónde quieren llevar la solución, cómo se organizan, qué necesitan. 

De alguna manera, la dinámica del "trueque de saberes" tiene algo de hackatón en el sentido en que hay un desafío, prepararse un conjunto de talleres breves sobre cierto contenido, e intercambiar talleres entre la clase, en varias rotaciones. Es verdad que yo guié la experiencia, la cronometré, la gestioné digitalmente, pero el espíritu del hackatón, su imprevisibilidad, el contenido concreto que cada quien aportaba, la manera de comunicarlo... todo funciona como un desafío que una comunidad resuelve en ese momento. 


5. Estudio de casos: pensar desde la experiencia

A partir de un caso real o verosímil, que plantea un dilema o una decisión que hay que tomar, el alumnado analiza, reflexiona y propone decisiones fundamentadas.

Puede organizarse de la siguiente manera: primero, el profesor explica el caso, su contexto, lo vincula con la lección o contenido de aprendizaje. Después, cada alumno analiza el caso y busca o consulta la información necesaria para adoptar su propia decisión en ese contexto y argumentarla. Después, en grupos, cada quien expone qué haría en ese caso y por qué, y cada equipo llega a cierto consenso. Y por último, en la clase en pleno, cada equipo comunica su postura y se discute entre todos, y el profesor modera y comenta esa discusión. 

Ejemplo:
En un módulo de Pedagogía Terapéutica, se analiza el caso de una niña con TEA. Se diseña un plan de apoyo inclusivo. 


6. Storytelling: el arte de enseñar con historias

El storytelling utiliza narrativas para generar emoción, sentido y conexión. Una historia bien contada mejora la comprensión y la memoria.

Ejemplo:
En Educación Infantil, se cuenta “El viaje de Luna y su mochila emocional”. El alumnado crea su propia mochila y reflexiona sobre sus emociones. 


Conclusión: innovación metodológica como decisión organizativa

Estas seis estrategias activas no son recursos aislados, sino palancas estratégicas de transformación institucional. Requieren planificación compartida, liderazgo pedagógico, tiempo para la reflexión docente y una visión clara del aprendizaje que se desea fomentar.

Como futuros profesionales de la pedagogía, nuestro papel será clave en generar las condiciones organizativas y culturales que permitan que estas metodologías florezcan. Porque enseñar de otro modo implica también gestionar de otro modo.

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